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October 9, 2021

Que es Lunch Box Worlds, o como intentamos (y fallamos) al hacer un videojuego desde cero

Que es Lunch Box Worlds, o como intentamos (y fallamos) al hacer un videojuego desde cero

El otro día, haciendo un evento interno para conocer a los nuevos amigos que se unieron a nosotros en los últimos meses (estamos a punto de superar la barrera de los 100 47ers 🤯), propuse un juego llamado «Cosas que quizás no conozcas 47«. Y, pensando en las cosas que las personas que nos rodean quizás no sepan sobre nuestra empresa, se me ocurrió un antiguo y hermoso proyecto.

Algo que hicimos hace diez años. Nuestro propio videojuego. Lunch Box Worlds.

Tenemos que hacer una rápida retrospectiva y volver a cuando en 47 Degrees solo había nueve personas (tres en la oficina de EE. UU. y seis en Cádiz). Durante ese tiempo, formamos parte de proyectos muy diferentes. Y, debido a la alineación estelar, hacíamos cosas muy parecidas a la industria de los videojuegos (teníamos algunos amigos que trabajaban en grandes estudios de Seattle). Además, desarrollamos algunos sitios comunitarios de videojuegos que lograron millones de descargas.

El rápido éxito de esas aplicaciones nos llamó la atención. Además, debo decir que durante este tiempo, la oficina española estaba en el primer piso de una churrería, y supongo que allí fuimos particularmente creativos.

Aprovechando un descanso entre proyectos, comenzamos nuestra pequeña gran aventura: un videojuego multiplataforma para jugar en teléfonos y tabletas.

Sinopsis: Un niño olvidó, justo a punto de empezar las vacaciones de verano, una taper con comida en su escritorio, y cuando regresa, en el taper, un universo de personitas vive dentro con su propia civilización.

Lo que más me sorprende es la cantidad de creatividad que invertimos en esto. Creamos todo un universo de la nada. Y voy a contarte algunas cosas sobre cómo podrías jugar (idealmente) y en qué consistirías el juego.

Este pequeño es el "bueno" de la historia.
Me imagino que las personas que viven allí disfrutan de una «vista» bastante buena (Dad's Joke alert). 🤦

Dentro del taper, aparece un nuevo mundo poblado por pequeños seres. Pequeñas y tiernas criaturas que piensan que el niño que abrió el cielo (la tapa de la caja) es su dios particular y que debe protegerlos. (sí, todo podría provenir de un episodio de Simpson).

Esas pequeñas personas vivían alrededor de casas de comida. Literalmente, la comida que había dentro de la caja evolucionó en los edificios donde viven.

Estos edificios son esenciales para el juego principal porque también forman parte de la generación de armas.

El juego es una especie de juego de Tower Defense (al estilo de Kindom Rush). Los chicos malos vienen de un camino en el que se comen a los buenos, y hay que defenderlos.

La forma de hacerlo consiste en lanzarles proyectiles, armas generadas por los edificios y mediante la oración de estas criaturas (cuantas más puedas tener alrededor, más velocidad en la generación de diferentes defensas).

Orad, rezad, gente pequeña. ¡Necesito más cohetes de zanahoria!

Genial, ¿no? Estoy muy emocionada mientras escribo esto porque ¡No recordaba lo genial que era! Pero espera, porque me gustaría mostrarte quiénes son los malos del juego.

Esos tipos matan a estas criaturas amables y amistosas. 👇

La gente mala

Si me gustan las buenas criaturas, tengo que decir: Estoy completamente enamorado de estos tipos malos. Cada uno tiene un ataque diferente (muerde, lame, eructa y se tira pedos 😂). Sí, me imagino a mí mismo en esto. ¿Pero quieres saber qué es lo mejor de ellos?

Cada uno está inspirado en un grupo real de bacterias que pudren la comida.

¿Qué más? Hablemos de los edificios, porque también son geniales, y de las diferentes armas que generan y que cambian según el tipo de comida.

¡Vamos! ¡Quién no querría lanzar albóndigas que explotan desde un volcán a esas personas!

¿O rodajas de pepino ninja que vienen de un sándwich Piramide?

O incluso cohetes de zanahorias, o tal vez quieras ralentizarlos echando jugo en el camino.

En este momento, tienes que pensar: «Pero, ¿por qué diablos no lo lograste?» ¿Qué falló en este proyecto?

Como siempre en estos casos, una alineación de diferentes circunstancias.

La primera, el dinero. Nunca hemos tenido inversores, por lo que dependíamos no solo de nuestros ahorros, sino que no ganábamos más dinero (porque somos una empresa de consultoría). El proyecto quedó en medio de otros proyectos, pero ese limbo no podía durar para siempre.

En segundo lugar. Los videojuegos son una rama de la industria del desarrollo de software con muchas variables y cosas a tener en cuenta (animación, diseño, jugabilidad, rendimiento, dispositivos, etc.). Un proyecto como este era tremendamente difícil y fue nuestra primera experiencia con el desarrollo de videojuegos. Además de eso, éramos completamente nuevos en la plataforma de desarrollo (Unity) y programábamos en un lenguaje nuevo para nosotros (C#). Así que, además de eso, tienes que poner nuestro proceso de aprendizaje.

Esta es una captura de pantalla real de la única fase que hicimos. Invertimos millones de horas en esto y apenas podíamos jugarlo.

Este screenshot es desde un Ipad.

Así que, qué lástima, ¿no? Bueno, sí y no. Tener la posibilidad solo de formar parte de Lunch Box Worlds fue un golpe de suerte. Y es parte de lo que hizo que 47 Degrees fuera diferente. Lo que aprendimos, y las risas que compartimos, es algo que todavía está en nosotros y en la forma en que hacemos las cosas.

Acerca del grupo de personas que formaron este proyecto. Algunos colegas siguen formando parte de 47 Degrees, y otros comenzaron su propio camino sin nosotros. Siguen siendo amigos, siguen en contacto y siguen siendo parte de nosotros.

Gracias a Ana, Isra, Ignacio, Javi Pacheco, Derek, Javi Jaen y Raúl Vazquez. Y, por supuesto, a mis socios Raúl, Justin y Nick.

Entonces, ¿este proyecto fue un fracaso? Yo diría que no. Aprendimos cómo no se debe hacer un videojuego y nos divertimos, mucho.

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